新着ブログ

ブログ - エントリ

ヘッダーナビゲーション

現在のカテゴリー位置

サイト全体のカテゴリーナビゲーション

創作 折れた槍の活用方法 2010/08/04 00:08

 折れた槍とかについてなんですが、これって最初実装し時ってどういうつもりで実装させたのでしょうか?だいたいのイメージは持っていたとは思いますが、ここにきて手詰まりになったのでしょうか。
 僕なりにいろいろ考えましたが、クエアイテムとして活用するのが1番いいんのではないでしょうか。もしくは折れた槍を畑に植えたらべアッピーストーンがなってその中から干からびたさんご礁がでてきて、それを右クリックすると(要:ごりらのかけらを食べる)新しいクエが受けれるとか。我ながら斬新で画期的なアイディアだと思いますがいかがでしょうか。
 その新しいクエだけど、今まで以上にに複雑にするっていうのも面白いかもしれない。というのも、例えばナーレとティモーレにいるNPCに特定の順番で話しかけない。とクリアできなくて、話しかける順番を1回でも間違えるとその日のクエは終了。次の日まで待たなくちゃいけないよ。
 話かけるNPCの順番は毎回ランダムで決まるから攻略法も成り立たなくていいですよね。あ、そうそう。バテンにはなしかける前にはわれ等完熟りんごを食べないとクリアできないようにしたら面白いと言います。だってみんな忘れるだろうから、そもそもはなしかける前にりんごを食べるなんていう発想誰も思いつかないだろうから、攻略が断然難しくなくなりゲームとして面白くなくなります。また、だれに話しかける前に完熟りんごを食べなくてもいいのか。また食べてはいけないのか。それも毎回らんだむでへん更するともっともっとあっぴーらしくなっていく」。もちろん『将来』をかんがえバグはちゃんとやるのもね。「エステリカの誤じだつ字もね。でもそうすることで、ちいさなおさこまやあらたしいおもとだちがふえていく(要:ごりらのかけらを食べる)。よめるしかゆうまくなるかなとみんなおもてる、むつかしいことはない

このエントリーの情報

創作 コインシステムについて 2010/07/26 02:07

コインは単純にモンスターからのドロップでよい。

・ベイビーコイン(Lv1~20の敵が低確率でドロップ)
・アッピーコイン(Lv21~40の敵が    〃   )
・ビッグコイン (Lv41~50の敵が    〃   )
・ブロンズコイン(Lv51~60の敵が    〃   )
・シルバーコイン(Lv61~70の敵が    〃   )
・ゴールドコイン(Lv71~80の敵が    〃   )
・キングコイン (Lv81~の敵が     〃   )

メダリア(仮名)・・・エステリア大陸に散らばったコインを集める謎の女性。コインの枚数に応じて色々なレアアイテムやスキル書と交換してくれる。

メダリア(初会話時)「私は世界中に散らばるコインを集めているメダリアと申します。もし○○様がコインを集めていただけるなら、枚数に応じて私のコレクションアイテムの中からお好きな物を差し上げますわ。」

メダリア(コイン持参時)「まあ、○○様。コインを集めていただけたのですね。それでは私のコレクションアイテムの中からお好きな物を選んでください。どれも他では手に入らない貴重な物ばかりですよ。」

 
こういうシステムの方がわかりやすくていいだろ、単純に。

このエントリーの情報

その他 間に合うかな? 2010/06/23 01:06

 もう遅いかもしれませんが一応コメント。[ クイズの紋章 ]は何やるかわからないのでとりあえず保留(題名から嫌な予感はしますがw)。[ ヘルズタワー ]のリニューアル&永久実装についてですが、特定の人にとって有利な仕様にならないよう、細心の注意を払っていただきたいのです。
 例えば、「防御力の高い戦士が有利」、「クイックロードが使える魔法使いが有利」、「遠距離物理攻撃を連発できる探険家が有利」、「○○のステータスが高いキャラが有利」、「○○のスキルを習得したキャラが有利」というものです。他にもいろいろ例を挙げたいところですが、要は「~な特徴を持ったキャラにとっては難易度が極端に低くなる」ということがないようにして欲しいという意味です。
 ただ、それぞれのキャラが「得意な場面」というのはいたる所に存在して構わないと思います(例:1Fは戦士有利、2FのBOSSは探検家有利、逆に3Fのザコ敵は戦士不利)が、実装システムの内容そのものが特定のキャラに有利、というふうにするべきではありません。
 アッピー2が最後まで目指していくべきは協力型MMOのはずです。お互いの足りない点を補い、助け合って生きていこうとするコミュニティーです。それならば、1人よりも2人、2人よりも3人、3人よりも4人が有利・・・というようなシステムにするべきです。うまく伝わるといいのですが、例えばこの動画(http://www.youtube.com/watch?v=IT12DW2Fm9M)の2:19~2:33あたりのシーン。文章で伝えるよりもわかりやすいと思うんですが、この感じがアッピーにもあると素晴らしいなと。「あの強敵をみんなで力を合わせて倒すんだ!」というこの感じ(目的の共有とでも言うのかな)が今のアッピーには足りない気がします。足りないものは他にもたくさんありますがそれはまたの機会に書こうと思います。
 とりあえずみんなで協力しあうという大事な要素は最後まで忘れて欲しくないです。

このエントリーの情報

その他 コイン&新スキルについて 2010/06/04 01:06

 このままだとまた引退する人がぞくぞく出てきそうなのでちょっと牽制球。

 Lvキャップの解放や、装備品・素材の実装が間に合わなくて、他の遊び要素を増やそうという運営の意図はよくわかりますしそれ自体は批判するつもりはありません。今回で言えば「コインシステム」と「新スキル」のからみですね。
 このシステム(クエスト)、ちょっと複雑にしすぎたかなという感があります。恐らく「ややこしい」「めんどうだ」と感じてる人が大半ではないでしょうか?一筋縄ではいかないものを作ろうとするのは大変結構なことですが、面白さがかけていれば意味がありません(毎度のことですが不具合・バグもいたるところにちりばめられています)。ややこしくて複雑であることも確かに面白さの1つですが、プレイヤーのIN率の低下を見ると今回のシステムは受けいれられていない。そう見るのが自然かと思います。
 逆に「ヘルズタワー」はよかったんじゃないかと思います。実際、現プレイヤーからも好評だったのではないでしょうか。このタワーには「スリル」と「興奮」があります。期間限定クエストで終わらせるのがもったいないくらいの出来ばえだったと思います。懐かしのBGMを使った点も○です。コインをクリア報酬にした点、PTを組まないとクリアが難しい点も個人的にとても評価できます。欲を言えば最終階専用の新モンスターも実装して欲しかったところですが。ところで、BGMといえばこのサイト(http://www.lievo.jp/start/ao2/biglobe/)のmovie1で流れている曲もとてもいい曲だと思いますのでどこかで流してみてはいかがでしょうか。グラフィックもいいですしマップ切りかえ時のローディング画面に出してみてもいいかと思います。素晴らしいできばえなので、もっと有効活用しないともったいない気がします。
 話がそれましたが、この複雑でめんどうな「コイン&新スキル」システムはやはり改善するべきです。以下、自分ならこうするだろうっていう個人的なアイディアです。
______________________________________________________________

 「ヘルズタワー」は「期間限定」としたので、これは1度廃止。名前を変えて違うタワーを作る(と言っても名前と地形をちょっと変えるだけ)。今は「ヘルズタワー」と「真ヘルズタワー」の実質2つのタワーが実装されているので、3つ4つと複数のタワーを実装させていくのも現存システムで可能(なはず)。前にも「ダンジョンマップについて」で書きましたが、複数あるタワーにそれぞれ特徴をつける。
 そして、NPCを探してなんちゃらとか、植物育てて蛙がどうしたっていうクエは思いっきり簡略化。するべきことは明確だが、クリアするのは難しいという微妙な所を突く・・・例えば「塔をクリアすると成功報酬としてコインがもらえる」というシステムはとても明確で、かつ達成するのは難しいですよね(もちろん塔の難易度によってもらえるコインの枚数は増減させるべきです)。NPCを探して走り回るよりもよっぽど面白いと思います。ついでに言っておきたいのはコインの種類を1種類にするべきだということ。2種類も3種類もいりません。ランクアップしたり新スキルを獲得するのに必要な枚数を上げるだけでいいです。
 もっと言いましょうか。コインの入手経路は「タワークリア時の成功報酬」と「モンスターからのドロップ」の2つに絞るべきです。16ビット氏は「攻略情報が流出してコインシステムを攻略する面白みが薄れていく」ことを懸念してるんですよね?ですが攻略情報というのは必ず流出しますので、それを考慮した上でシステム実装すべきです。上記2つの入手経路についてはいくら情報が流れようとも難しさはさほど変わりません。「タワークリア」は情報だけでは攻略不可能ですし、「モンスドロップ」の方は地道な努力の積み重ねがものを言うからです。しかもこの2つは「単純」でかつ達成が「難しい」という所をうまく突いていませんか?。(上記の文章は随時編集・追加していきます。何かいいアイディアがありましたらコメントお願いします。)
______________________________________________________________
 
 余談ですが、移動書は廃止してはいかがでしょうか。その代わりにこの世界地図(http://appie2.wikiwiki.jp/?plugin=attach&refer=%C0%A4%B3%A6%C3%CF%BF%DE&openfile=A2worldmap.jpg)をいつでも開けるようにして(新規システム)、場所をクリックするとそこまで移動できるようにすればいいのではないかと。今後、新しい国家が実装されることを考えると移動書をスロットに入れてる人は圧迫されて大変ですし、戦闘中に間違って移動書をクリックすることもなくなりますし。

このエントリーの情報

創作 ダンジョンマップについて 2010/05/13 19:05

 今後実装予定の「各階のボスを倒して、登っていく的なダンジョンマップ」についていくつか案があるのでここで書かせていただきます。複数のダンジョンを用意し、それぞれに特徴をつけるというのはどうでしょうか。

 ダンジョン①「呪われた廃院」(要:呪われた廃院の鍵、制限:15min)・・・強力な病原菌モンスターのみが出現するダンジョン。モンスターが治療薬をドロップする。このダンジョン内ではスキル「治療」を行うことができる。 クリア難易度★★ <クリア報酬>アッピーの館の鍵×1、コイン×2

 ダンジョン②「鍛冶屋の修練場」(要:鍛冶屋の修練場の鍵、制限:45min)・・・最高階が45Fの最も長丁場なダンジョン。モンスターがリフレッシュ飲料をドロップしやすい。このダンジョン内ではスキル「修理」を行うことができる。 クリア難易度★★★ <クリア報酬>アッピーの館の鍵×1、コイン×3

 ダンジョン③「試練の塔」(要:試練の塔の鍵、制限:30min・装備品持込禁止)・・・装備品を持ち込めないが、モンスターが装備品(DM・M)をドロップしやすい。このダンジョン内ではスキル「合成」と「細工」を行うことができる。  クリア難易度★★★ <クリア報酬>アッピーの館の鍵×1、コイン×3

 ダンジョン④「食神のほこら」(要:食神のほこらの鍵、制限:15min)・・・モンスターがあらゆる食べ物をドロップするダンジョン。このダンジョンでしか手に入らない食べ物が存在する。 クリア難易度★★ <クリア報酬>アッピーの館の鍵×1、コイン×2

 ダンジョン⑤「アッピーの館」(要:アッピーの館の鍵、制限:15min)・・・突然変異したアッピー系モンスターが出現するダンジョン。モンスターが種をドロップしやすい。 クリア難易度★★★★ <クリア報酬>夢みる宝庫の鍵×1、コイン×4
 
 ダンジョン⑥「夢みる宝庫」(要:夢みる宝庫の鍵、制限:5min・フロラ系の薬使用禁止)・・・モンスターが宝石・真輝を高確率でドロップするダンジョン。最高階は5Fであるがクリアするのは非常に難しいダンジョン。 クリア難易度★★★★★ <クリア報酬>最後の鍵×1、コイン×5
 
 ダンジョン⑦「最後の砦」(要:最後の鍵 制限:なし)・・・歴戦の勇士達が幾度となく挑戦してきたダンジョン。未だかつて最上階までたどり着いた者はいない。未知のモンスターが振るう猛攻に耐たえた先には、最後の関門(自分達と全く同じステータスのNPC)が待ち受ける。己に打ち勝つ勇気と強さが求められる。クリア難易度??? <クリア報酬>ブロンズ・シルバー・ゴールデンアッピー人形から選択。キングアッピー人形(4回目クリア時) 幸運の微薬(5回目以降クリア時)

 ※ダンジョン①~④の鍵:各200LC
 ※ダンジョンに入るための鍵はPT内の誰か1人が持っていればよい。
 ※ダンジョン内で倒れた場合は、倒れた階層の入り口まで戻される。ただし、倒れた場合のデスペナルティーは受けない。
 ※制限時間内にクリアできなければ、ダンジョン内で得たアイテムは全て消滅する。
 ※ブロンズアッピー人形:Ev.Rate+8 / シルバーアッピー人形:Att&Ev.Rate+4 / ゴールデンアッピー人形:HP&MP+25 Att&Ev.Rate+2 / キングアッピー人形:Crt.Rate+5
 ※幸運の微薬:効果発動中「真輝の術書」使用での装備品破壊がない。1回で1分の効果時間。連続使用で効果時間が加算される。ログイン中のみ時間消費。

 以上、僕個人のアイディアです。(上記の文章は随時編集・削除をしていきます。)以下完全にメモ帳。
_________________________________________

 ダンジョン⑧「ヘルズタワー」(要:監獄の鍵)・・・「彼女」は名誉ある戦死者とともに次の生け贄を待つ。「彼女」は死者を蘇らせる力を持ち、冒険者の行く手を阻む最後の試練として祭壇の前に立ちはだかる。クリア難易度??? <クリア報酬> 死者の剣・死者の斧・死者の杖(片手or両手)・死者の弓・死者の槍から1つ選択

 ダンジョン⑨「ヘブンズタワー」(要:女神の鍵)・・・「死」を克服した、選ばれし者のみが挑戦することを許される塔。「生」への執着を捨てた者に女神は微笑む。クリア難易度??? <クリア報酬> 光の剣・光の斧・光の杖(片手or両手)・光の弓・光の槍から1つ選択

 ダンジョン⑩「タワー・オブ・エステリア」(要:???)・・・エステリア大陸に伝わる古文書にはこう綴られている「エステリア・・・救う6人の・・が集いし時・・・・」劣化が激しく、所々読めない箇所がある。クリア難易度???<クリア報酬> 神々の運命(剣)・九つの世界(斧)・バルドルの夢(両手杖)・巫女の予言(片手杖)・フェイルノート(弓)・竜双ゲイボルグ(槍)から1つ選択

 ダンジョン⑪「タワー・オブ・ドルロレ」
 ダンジョン⑫「タワー・オブ・ティモーレ」
 ダンジョン⑬「タワー・オブ・エデン」
 ダンジョン⑭「タワー・オブ・アヴィディタ」
http://appie2.wikiwiki.jp/?plugin=attach&refer=%C0%A4%B3%A6%C3%CF%BF%DE&openfile=A2worldmap.jpg
 ※死者の~装備品:装備している状態で天使の涙使用、もしくは回復魔法を受けるとダメージを受ける。「生」あるものには無類なき力を誇るが、闇属性のモンスターにはダメージを与えられない。
 ※光の~装備品:闇属性のモンスターに絶大な威力を振るう。クロノスがかつて最も恐れていた武器。

このエントリーの情報

その他 説明がわかりづらい 2010/04/20 01:04

http://appie2.jp/information/detail.asp?category=information&id=14586#head
×1NPCのクエスト表示が20となっているため、
○1NPCから受けることのできるクエストの最大数が20となっているため、

 俺でもわかりづらいってことは、初心者にとってみればたぶん意味不明・・・だけどもういっか。初心者いないし、俺がこうやって指摘しても修正してくれないし。他の話題に移りたくても不具合だらけ、いやそれ以前に日本語の不具合wでもギリギリまで応援するよ。とりあえず、何度も言うけど女神の涙で受けることのできるクエストに「スフェノスクスの涙」っていうのがあるんですが、まずはこの不具合から直してください。
 このクエストに不具合があることを運営は認識してます?それすら不安になってきたw

このエントリーの情報

その他 繰り返しますが「表記」は重要です 2010/04/06 23:04

メンテのたびに終了時刻延長したり、新しい不具合持ってくるのはもういいです、あきらめました。せめて日本語くらいは正しく書いてください。これもほぼ毎回のことでして、今回もやっぱりありました。

http://appie2.jp/information/detail.asp?category=maintenance&id=14515#head
×以下の日時にて、定期メンテナンスを実施いたします。
○以下の日時にて、定期メンテナンスを実施いたしました。

http://appie2.jp/information/detail.asp?category=event&item=100406_event#head
×失敗にすると、その日のチャレンジクエストが終了するクエストがあります
○失敗すると、その日のチャレンジが終了するクエストがあります

このエントリーの情報

ブログ カレンダー
« « 2012 2月 » »
29 30 31 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 1 2 3
カテゴリ一覧